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Far Cry 2
開発: Ubi Montreal 販売: Ubisoft - 2008
プラットフォーム: PC



■混迷の内に秘める特異な炎

正直に言って、『Far Cry 2』という作品を断定的に評価するのは非常に難しい。発売されるや否やあちこちで賛否両論を巻き起こした本作は、内容もそれに劣らぬ混迷ぶりで、明暗入り乱れた正に迷作と呼ぶべき作品であろう。

言い換えればこの作品は余りにも欠陥だらけであり、またそれを無理に繕った為か完成した品は整合性に欠け、時にそれは真に耐えがたき苦痛を強いるものにもなる。だが一方では他の作品を軽く凌駕する貫禄さをも同時に持ち合わせているのだ。

この両極がそのまま賛否に繋がっており、だからこそ断定的に評価するのが難しい。しかしそれでも1つ言える事は、この両極の混迷によって、本作は他の作品には無い特異な体験を確かに生み出しているという事である。

本レビューでは可能な限りこの賛否の渦を見定め、そしてその内に秘めた『Far Cry 2』の特異性に迫っていく事にしよう。

■Ubisoftの悪質な誇張宣伝が爆発

『Far Cry 2』は04年に発売された『Far Cry』の名目上の続編である。しかし今回これを開発したのはUbisoftのMontrealスタジオで初代のCrytekは関わっておらず、また内容も殆ど別物の実質的には完全新作と捉えてよい。

本作の舞台は現代のアフリカ某国。その国ではまともに機能していない政府に代わって、United Front for Liberation and Labour (以下UFLL)とAlliance for Popular Resistance(以下APR)の二大民兵組織が実効統治しており、両者は覇権を巡って対立。国は極度の内戦状態に瀕している。

プレイヤーは傭兵としてこの内戦に身を投じつつ、究極的には裏から双方の勢力に武器を売りつけ紛争を煽り立てている謎の武器商人、通称”The Jackal”を抹殺するのが目標となる。

本作を正確に語るには発売前の宣伝段階にまで遡らなければならないだろう。元々『Far Cry 2』は革新的な自由度を謳い文句にされていた作品だった。巨大なマップを縦横無尽に駆け巡るフリーローミングスタイル、二大組織のダイナミックな勢力図変化、武器のアップグレードやプレイヤーの評判値等のRPG要素、NPCとの高度な連携システム、ストーリーまでも自動生成するプロシージャル技術・・・ 正に時代のトレンドを全て詰め込んだかのようなゲームというのが当初の触れ込みだったのだ。

結果的にそれらの新規要素はほぼ全滅だと言っていい。殆どのシステムが大幅に縮小、或いは全く無くなっており、残った部分も矛盾点の多い破綻した仕様のまま組み込まれてしまっている。革新的な自由度とは余りにも程遠い。

この宣伝と実態との乖離が、本作を見定める上での障害になっている事に疑いの余地はない。前触れ込みを形にできなかったMontrealスタジオにも非があるが、それ以上に悪質なのはUbisoftの聞こえは良いが根拠のない、バズワードによるプロモーション手法だろう。これによってプレイヤーの本作の遊び方や向き合い方をミスリードしてしまっており、更には必要以上に作品評価を貶める事にも繋がっているのだ。

懸命な諸君ならば、ここで本作の1年前に発売された『Assassin's Creed』を思い出すことであろう。そして更に懸命な諸君ならば、これから控えている『Splinter Cell: Conviction』をも想起することであろう。いずれも同じような宣伝手法が使われており、このやり方はUbisoftのお家芸になりつつある。セールスとしては効果的なのかもしれないが、遊ぶ側からしてみれば煩わしい以外の何ものでもない。断言するが『Far Cry 2』を遊ぶならば、事前情報から抱く期待は全て捨て去って挑むことである。

■言い訳なんて聞きたくない

Ubisoftの口八丁について文句を言い終わったところで、次にいよいよ本筋の内容について触れていこう。

本作は50km平方の広大なマップを舞台にしたフリーローミングスタイルで、UFLLやAPRからのメインミッションの他、幾つかのサイドミッションを好きにこなしてくことで進行していく。昼夜のサイクルがある中で徒歩の他に車両も使ってマップを行き来したり、またミッションによって得られた報酬で新しい武器を購入したりと、ゲームの基本的な構造は従来のフリーローミングスタイルの作品のセオリーを踏襲していると言えるだろう。

しかしここまではゲームを作る上での場が用意されているという事に過ぎず、実際にはそれをどのように脚色していくかで作品の独自性が決まり、また価値の良し悪しが判断されるはずだ。本作はそこにプロシージャルだとか言う同時代的な要素を大々的に組み入れていく所が売りのはずだったのだが、前述したようにそれはものの見事に企画倒れに終わっている。

そして更に性質が悪いのは、出来なかったら出来なかったなりに割り切ってゲームを再構築すればいいものを、まるで言い訳のように見てくれだけはそれっぽく振舞っている所である。しかもそれで誤魔化しきれていないので、プレイヤーはこのゲームは何がやりたいのか分からず混乱する事だろう。はっきり言って卑怯である。

聞こえよりも中身が大事なんじゃ中身が!

■聞き苦しい言い訳の数々

少々口説くなるが、以下に本作の問題点を列挙していきたい。

本作では先ほど言ったとおりUFLLかUPRからのミッションをを引き受けていく事で物語は進行していく。事前情報によればここでどちらに加担するかによってプレイヤーとの友好関係が変化していき、ひいてはシナリオを始めとした様々な要素が変動していくという話だった。

確かに一応は双方から自由に仕事を引き受ける事は出来る。しかしそれによって友好関係が変わるような事は無く、当然それによって展開が変わることも無い。両組織の勢力図が変わることも無ければ、双方との関係によって行き来出来る場所や装備に変化がおきるという事もまるで無い。そのミッションそのものですらそれぞれシナリオ上の横の繋がりも無ければ、引き受けたミッションやその成果によって後の進行が変わる事もちっとも無い。無い無い尽くしで残ったのは独立したミッションをどの順番で引き受けていくかという、あっても意味の無い形式的な自由だけだ。

無いもの繋がりで言えば、ストーリーの自動生成とやらも無いも同然。主人公は9人の中から好きに選べるという所までは、話に聞いた通りである。しかしそれによって変化するのはせいぜいNPCの台詞くらいなもので、それを彼等の言う「Drama-management Engine」などと呼ぶには幾らなんでもお粗末過ぎるだろう。主人公の味方になってくるBuddyを含めたNPCの面子や登場する順番も一応変化はあるが、これもプロシージャルというよりも単純なランダムであり、またそれによってストーリーが変化するような事も無い。

民間人の存在やプレイヤーの彼等からの評判を表したReputation Level、またそれに連動するマラリアの感染によるSickness Levelや抗マラリア薬等のその他のRPG要素についても全く同じような有様で、どれも本質の抜け落ちた抜け殻のような形式だけが残っているような状況なのだ。

それっぽい名称や数字は確認できるが、ゲーム内容には殆ど関係なし!インチキだろ?

■究極の単調さがここに

さて僕は前の項で何回「無い」という単語を使っただろうか。12回だ。そして本作は「無い」を12乗してもまだ足りないくらいに、このようなスタイルのゲームに必要な要素が本当に「無い」。そして本作が真に凶悪なのは、「無い」ものがあるという事を前提にして作られたのか、何とクリアに必要な時間が40時間以上という体積だけがやたらと広大なゲームになってしまっている事である。

もし上記の彼等の言い訳が本当に全て実現出来ていれば、この作品は40時間の体積に相応しい質量になっていたのかもしれない。しかし実際は「無い」の12乗だ。そしてそれが意味する事とはつまり、果てしなき単調さが待ち受けているという事なのだ。

もう少し具体的に書いていこう。ありとあらゆるものが無きものにされてしまった今、本作で出来ることとはミッションを請け負ってこなす、ただ単純なその行為のみに集約される。ところがこのミッションのバリエーションたるや、指定された地点まで行って目標を殺せ、或いは破壊しろ、或いは盗めの大きく分けて3パターンくらいしかない。メインミッションの場合はBuddyからそのミッションの別の解決方法を提案される事もあるが、それもせいぜい上記の3パターンを繰り返す工程が1つ2つ余計に増えるだけ。中盤と終盤のあるイベントを除くと、本作はメインミッションとサブミッション共々徹底してこの繰り返しに終始する。単調とは正にこのことを表す為の言葉であろう。

更に本作はその単調さを敢えて強調している節すらあるのだから恐れ入る。例えばメインにしろサブにしろミッションで指定される目的地はどれも今居る場所とは正反対の所ばかりで、毎回長ったらしい距離を行き来させられる事になる。

おまけに道中待ち受けている民兵達の検問所も厄介だ。検問所はかなり細かい間隔で道の要所に設置されており、そこに近づいたものならどちらの組織の仕事をしていようと見境なしに攻撃される。プレイヤーはダメージ覚悟でこの検問を突っ切るか、もしくは逐一戦闘して殲滅しなければならない。これを行わなければならない頻度が非常に多く、しかも敵は相当な早さでリスポーンするので、迂闊にその領域からちょっと足を踏み外したら、また1から復活した敵と戦いなおさなければならない。恐らくこのゲームで戦闘に割く時間の殆どはこの検問でという事になり、それによって単調さを強めているばかりか、ゲーム進行が長々としているくせに1つ1つの行為はやたらと急かされているかのように感じるのである。

スタンド・バイ・ミーってレベルじゃねーぞ!

■耐え忍んでやっとわかるオーソドックスな面白さ

前項までで書いてきた問題点は紛れも無き事実であり、その点に関しては弁解する余地はないだろう。このままでは世紀の駄作で終わってしまう本作だが、しかし耐え忍んで遊び続けていると次第にそう捨てたものではない事に気づいてくるはずだ。ここまで酷いのに何故そう思うのか。それは新規性とは全く無縁の、オーソドックスなシューティングとしての作りこみが非常に良く出来ているからに他ならない。

例えば銃撃感は非常に心地よく、爆発やその他パーティクルを駆使した戦場の演出は気持ちよくて格好良い。武器も種類ごとに上手く特徴付けがされており、それぞれ違ったプレイ感覚を味わわせてくれるのも優れている。AIも始めは単にせわしないだけのように見えるが、じっくり付き合うとプレイヤーの様々な手口に対応できる柔軟性も持ち合わせており、それによる駆け引きも面白い。

だが別にこれらはFPSとして何ら新しい取り組みではなく、寧ろどのような形態のFPSでも最低限持ちえていなければならない、最も基本的な部分のはずである。しかし多くのゲームは自らの新規性の実現に躍起になるあまりに、この基本事項がなおざりになりがちだ。だが本作はそれとは全く逆なのだ。新規性は悉く失敗したが、基本事項が非常に優れているのである。

この点に気づければ幸いであろう。本作の面白さが何処にあるのかを見抜くことができれば、それまで酷く単調に感じていた事象の数々は、一転して面白くて堪らない体験のオンパレードとなる。代わり映えのしない展開は、裏を返せば何処までも覚めやらぬ興奮となる。普通のFPSならば12時間かそこらで終わってしまう興奮が、40時間にもわたって延々と味わえるのである。

本作はフリーローミングのスタイルを取ってはいるが『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』のようなRPGとのハイブリットでもなければ、『Grand Theft Auto III』シリーズのような玩具箱ゲームでもない。寧ろそれよりかは『Far Cry』という自らのルーツを汲んだ、紛う方無き純粋なFPSなのである。

傭兵は戦いの中にこそ己の生き甲斐を感じるという事なのだ。

■実は口下手で天邪鬼

シューティングの面白さが分かったところでそこから更にじっくりと観察を続けていくと、段々と本作のその他の作りこみの丁寧さにも気づいていける事だろう。

広大なアフリカの情景はマップを歩いて回れば回るほど非常に良く出来ており、特にライティングや爆発、炎の燃え広がり等エフェクト系の描写が大変素晴らしい。異母兄弟である『Crysis』のような最新テクノロジーを余すことなく詰め込んだそれとは流石に技術面で劣っているものの、一辺倒な描写主義とは違いアフリカの印象を捉えたかのような絵作りは、ある意味で『Crysis』以上に舞台となっている土地の息遣いを感じさせる仕上がりになっているのだ。

プレイヤーキャラクターによる変化も同様で、先ほどはせいぜい台詞が変わる程度でしかないと否定的に書いたが、逆に言えばその台詞の変化に関してだけはやたらと作りこまれているという事なのである。それぞれのキャラクターごとにNPCの台詞が変わる事は勿論、何と一介の雑魚敵のぼやきの一言でさえ全て使い分けられている。

AIだってそうだ。先ほど書いたとおり始めこそ変な所ばかり目立つが、やり込むほどにその柔軟性に気づかされることだろう。そして更にやり込んでいくと、負傷した仲間を手当てしようとしたり或いは担いで安全な場所まで連れて行こうとする等、今までの作品では見られなかった様な事までしているのである。

そういった事から本作はやり込むことで作品の価値が見えてくる。典型的なスルメゲーとも呼べるだろう。しかしこれは褒め言葉ではないということを断っておかなければならない。他のスルメゲーといわれている作品ならいざ知らず、本作ではスルメであることが逆に欠点にもなっているからだ。

何故そうなのかは今まで散々説明してきた通りである。この作品は真の面白さをプレイヤーが見出すまでのフォローが無ければ、見出すための手助けもない。それどころか中身スカスカの失敗した部分ばかりをやたらと強調してプレイヤーに見せてくるので、自ら誤誘導して墓穴を掘っているようなものである。

対する本当に作りこんでいる部分はプレイヤーにちっともアピールしようとしないし、酷い場合は最後まで気づかれる事無く終わってしまう恐れさえある。気づかれないということは無いことと同義であり、それは即ち作品の要素として効果的に機能していないという事でもあるのだ。

要するにこの作品は自己アピールが致命的に下手なのである。自分に素直になれない天邪鬼なのである。本音を問われると黙りこくってしまう口下手なのである。本作の欠点を敢えて一言で表すとするとそういう事になるだろう。そして本作を楽しむにはそんなゲーム側の言動に振り回されずに、また細かい非に囚われない正にアフリカの大地の如く広く寛大な心が必要なのだ。

「ゆっくりいけ じっくりやれ カメにのれ」を体現したかのようなゲームである。

■『Far Cry 2』の本質は"時間"にあり

ここまでで本作の功罪を可能な限り分析してきた。しかしまだ最も大事な事を言い逃している事にお気づきの方も居るだろう。つまり最初に述べた本作の特異性についてだ。確かに本作はアピールが下手だがオーソドックスなFPSとしての面白さは抜きん出ている。しかし本作を実際に遊んだ人ならば、同時にこのゲームにはとてもそれだけでは説明のつかない異様さがある事を感じているはずだ。その正体は何なのか。結論から言わせてもらうと、それとはずばり"時間"であると僕は思う。

この作品の新規性は実はフリーローミングでもプロシージャルでもない。ましてやシューティング要素にはそんなものは微塵も無い。"時間"なのだ。この作品の中に流れている独特な時間感覚こそ、今までの他の作品には見当たらなかった新しい要素なのだ。

この作品の中に流れている時間は、全体的に見てとても緩やかだ。実際の40時間に及ぶプレイ時間もそうだが、単純な行為の繰り返しが体感時間をより長いものにしている。それはまるでまどろみの中で延々と同じ夢を見ているかのようなグルーヴ感とも言えるだろう。ゲーム内の時間の移ろいもそれに合わせているかのようにゆっくりだ。比較してみると良く分かるが、本作の24時間のサイクルは、同様のフリーローミングスタイルのどのゲームよりも長い。

この他のどのゲームにも似つかない時間感覚は、同時に我々の日常の中に流れている時間感覚とも異なるものだ。せわしなく日々の生活に追われている我々現代人が、現実で持ち得ている時間感覚と照合してみても、本作の時間はとてもスローである。

そして『Far Cry 2』の世界は、この独特な時間感覚によって唯一無二の空間になっている。この作品から得られる没入感は徹底した一人称視点や広大なマップもそうなのだが、最も大きいのはそこのみに流れている時間によるものなのだ。時間によって空間を定義する。そのようなスタンスのゲームは今まで無かった。実に先進的である。

これを開発者達がどこまで意図して作ったのかは分からない。多分意図と偶然が半々だろう。元々このゲームはここまで単調になる予定ではなかったのだし、当然この時間感覚もある程度は開発者のコントロール不全の中から生まれてきたもののはずである。

しかしだからこそ、僕は是非ともこの作品の続編を希望したい。『Far Cry』から『Far Cry 2』のような名目上のものではなく、その意思を受け継いだ正確な続編を希望したい。本作はその良さを見定めるには不純物が多すぎるし、またその良さも十分に演出しきれているとは言い難く、作品自体が進むべき道を決断しきれずにいる。

だが作品を完成させ、賛否の渦に飲まれた事でやるべき事は分かっただろう。出す所は出し、引っ込める所は引っ込め、自らの長所を素直に宣伝し、本作で得られた固有の価値を次に繋げて欲しい。それが出来れば、その作品は真の傑作になるだろう。

■まとめ

再三言ったとおり一筋縄にはいかないゲームで、本作を面白いと感じるには個人差はあるものの、いずれも忍耐としぶとさが求められる。それに耐えられそうに無いという人は、この作品をやるべきではない。

逆に耐えてみせようという気概のある人ならば、手にとってみるのも良いかもしれない。それで必ずしも面白く感じられる保障は出来ないが、もし僕がここまで書いてきた本作の良さに共感できる瞬間がやってきたら、是非とも最後まで遊びぬいて、本作の中毒的な面白さや特異な時間感覚を感じ取って欲しい。



参考リンク


Far Cry 2 公式サイト
Far Cry 2 on Steam
Far Cry 2 Wiki
PCゲーム道場 - Far Cry 2 プレビュー
FPS Unknown - Far Cry 2 レビュー
4Gamer.net - Far Cry 2 レビュー
4Gamer.net -[GC 2007#031]Ubisoft,あの「Far Cry」の続編を初披露。「Crysis」を意識してリアル志向のFPSを目指す
4Gamer.net - GDC2008#22]データ自動生成技術を大胆に導入したFPS,「Far Cry 2」の光と影
4Gamer.net - [GDC2008#44]「Far Cry 2」 開発者が考察するオープンワールドにおけるストーリー構成
4Gamer.net - [E3 2008#07]大物タイトルが鈴なりのUbisoft Entertainmentから,Far Cry 2をレポート
4Gamer.net - [TGS 2008#060]「Far Cry 2」試遊レポート。広大なアフリカを自由に探索できる,PCゲーマーも注目の一品
4Gamer.net - [GC 2008#36]PC版の追加要素などが紹介された「Far Cry 2」“for PC”のカンファレンスの内容

4Gamer.net - PC版「Far Cry 2」のグラフィックスオプションで知る,マルチプラットフォームタイトルの現在

 2009/01/25
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